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Capa - “Tomb Raider: A Origem” é muito gameplay e pouco cinema

“Tomb Raider: A Origem” é muito gameplay e pouco cinema

Adaptação do game se preocupa demais em parecer um videogame e esquece de sua história

por Matheus Fiore

Em seu ensaio sobre a gamificação do cinema, o crítico Arthur Tuoto cita o caso de “mãe!”, filme cujo universo possui regras muito específicas e que traz uma protagonista que deve se adequar a elas. O ensaio de Tuoto fala sobre como o Cinema, ora trazendo adaptações dos videogames, como “Resident Evil”, ora apenas incorporando os mecanismos narrativos dos jogos, como em “John Wick”, tem trazido, principalmente na última década, cada vez mais exemplares de obras com estruturas similares às dos últimos lançamentos do PlayStation e do Xbox. Chefões de fase, missões, mesclas de gêneros de jogos e demais artifícios encontrados nos videogames, e agora no cinema, nos permitem vislumbrar uma sétima arte cada vez mais interessada em ser um amálgama não só das artes clássicas, mas também das contemporâneas.

“Tomb Raider: A Origem”, é mais um exemplar dessa gamificação do cinema. O blockbuster protagonizado pela atriz vencedora do Oscar Alicia Vikander é uma adaptação do popular jogo protagonizado por Lara Croft, uma aventureira que viaja o mundo desvendando mistérios de tumbas, calabouços e cavernas cheios de quebra-cabeças, armadilhas e inimigos poderosos. Como fica óbvio ao observarmos o estilo de história que acompanha a saga, “Tomb Raider” é uma série de histórias de aventura, com muitos elementos místicos e forte inspiração nos clássicos do cinema como “Indiana Jones”.

Alicia Vikander com o diretor Roar Uthaug

Esse estilo de história andava em baixa no cinema, tendo sido substituído pela ação. Com a ascensão de games como os da série “Uncharted” e os recentes remakes de “Tomb Raider”, criou-se no público e na indústria a expectativa de um retorno das aventuras dos games às telonas, enquanto, paralelamente, os fãs destas franquias de jogos passaram a pedir por adaptações desses jogos específicos. O responsável pela adaptação de “Tomb Raider”, o diretor norueguês Roar Uthaug, diferente do que se poderia imaginar, não demonstra tanto apreço pela aventura – que é, teoricamente, o cerne criativo da saga de Lara Croft. Aqui, o objetivo de “Tomb Raider” é criar uma experiência de gameplay.

O filme de 2018 decide ser mais focado em levar às telonas não o conteúdo ou o gênero dos famosos jogos, mas a forma. “Tomb Raider: A Origem” é, acima de tudo, uma experiência audiovisual estruturada e planejada como um videogame – e que, por isso, pouco se esforça para criar uma trama que fuja do óbvio. É um longa-metragem pensado como um carrossel de adaptações fílmicas de elementos dos games. Não espanta, portanto, que os três elementos mais destacados do primeiro ato sejam uma luta de boxe, uma corrida de bicicleta e a descoberta e resolução de um quebra-cabeças.

O diretor norueguês Roar Uthaug, diferente do que se poderia imaginar, não demonstra tanto apreço pela aventura

Obviamente, a escolha pelo gameplay em detrimento da trama implica alguns pontos negativos. Ao focar principalmente na estrutura gamificada, “Tomb Raider: A Origem” deixa de lado o mais importante aspecto da saga nos videogames: a história. Lara, que dá continuidade à missão do desaparecido pai, precisa ir a uma ilha para encontrar um artefato místico antes que ele caia em mãos erradas e provoque o fim da humanidade. A partir desse storyline, pouco é acrescentado. Se, por um lado a protagonista até tem suas motivações e personalidade bem definidas, por outro, todo o resto do elenco é reduzido a arquétipos bem óbvios. Há o coadjuvante, o mestre e o vilão, e não há qualquer intenção de desenvolver os personagens para além dos estereótipos apresentados.

Ao tentar criar a experiência imersiva de gameplay, “Tomb Raider” tem algum sucesso

Elemento fundamental para o desenvolvimento dos personagens e do enredo, o roteiro existe simplesmente para guiar as cenas de ação. Não há um trabalho esforçado de diálogos que sejam marcantes ou desenvolvam a trama para além do básico. O alicerce de “Tomb Raider: A Origem” é o fluxo de intensidade. O filme utiliza cada sequência como conexão entre os passos da narrativa. É como se as cenas de diálogo fossem apenas prólogos para o “gameplay”. Nisso, “Tomb Raider” tem uma estrutura que, apesar de repetitiva, funciona. A ação é quase sempre bem coordenada e impulsionada pela trilha sonora moderna de Junkie XL, que aposta em sonoridades mais tecnológicas para imprimir a estética videogame almejada.

Ao tentar criar a experiência imersiva de gameplay, “Tomb Raider” tem algum sucesso. As cenas são sempre planejadas para terem uma curta introdução antes de haver o salto para a ação, e, logo após o conflito, elas são encerradas, o que cria a sensação de que esses momentos são, na verdade, fases de um jogo. É uma escolha estética condizente com a proposta de transformar a obra em um “jogo assistível”, principalmente quando o longa faz uso de planos subjetivos, que simulam o olhar de um personagem, algo que imerge o espectador na narrativa por passar a sensação de ele estar no comando, sempre no ponto de vista de Lara. A escolha do subjetivismo visual ainda é beneficiada pelas reações da protagonista, que age muito mais por instinto e impulso do que por raciocínio, facilitando a conexão entre o público já imerso e a trama.

Roar Uthaug aposta demais nas cenas de ação e esquece que, ao espectador, não cabe segurar o controle e assumir as rédeas da trama

O problema de “Tomb Raider” é esquecer que, entre uma cena de ação e outra, deve haver uma história a ser contada. A trama, que é genérica por não trazer nenhum elemento novo para a fórmula “encontre o elemento mágico antes dos vilões e salve o mundo”, deveria ser o alicerce para as cenas de ação funcionarem e terem significado não só de forma, mas de conteúdo cinematográfico. Se comparado a um videogame, “Tomb Raider: A Origem” é um filme que traz sequências de ação igualmente impossíveis e entretíveis, mas que sempre são enfraquecidas pelo que vem em seguida: diálogos genéricos, desinteressantes e sintéticos.

Para cada boa cena de ação, há um diálogo deslocado do tom ou uma tentativa frustrada de comoção que não funciona, não só pelo fato de a montagem nunca deixar os momentos mais lentos respirarem, mas também pelo roteiro, que não faz o menor esforço para construir as relações entre os personagens antes que elas atinjam seu clímax. É sintomático que a única relação do filme seja entre a protagonista e um personagem que só está em cena durante metade da projeção.

“Tomb Raider: A Origem” mais vale como exemplo do processo de gamificação dos blockbusters do que como um entretenimento honesto ou aspiração artística. É um filme que aposta demais nas cenas de ação e esquece que, ao espectador, não cabe segurar o controle e assumir as rédeas da trama, mas apenas observar um jogo que é jogado por outra pessoa. Não falta clímax nem urgência, mas falta história e imersão.

nota do crítico

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