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Imagem: Reprodução/Epic Games

Receita de “Fortnite” chegou a US$ 9 bilhões só nos primeiros dois anos

CEO também afirma que receita chegou a 5,5 bilhões de dólares em 2020

por Pedro Strazza

Acontece desde a última segunda (3) o processo da Epic Games contra a Apple sobre as práticas da App Store, em vista do banimento sofrido por “Fortnite” do ecossistema e da taxa cobrada pela plataforma a todos os aplicativos submetidos. Enquanto ambas as companhias lutam na justiça para definir se a App Store infringe ou não leis antitruste, o caso naturalmente desperta interesse por tudo aquilo que se revela nas beiradas – isto é, os documentos internos de ambos os negócios que vão se tornando públicos conforme apresentados à corte.

Nesta reta inicial de julgamento, quem está “vazando” informações ao público é a Epic. Documentos submetidos no fim da tarde de ontem ao processo revelam que a companhia se beneficiou muito do sucesso avassalador de “Fortnite”, com o jogo gerando uma receita de US$ 9 bilhões já nos primeiros dois anos de vida, entre 2018 e 2019. Em termos de lucro, a coisa é tão drástica quanto e segue subindo: foram 5,5 bilhões de dólares acumulados no mesmo período, e o CEO Tim Sweeney confirmou no julgamento que o número em 2020 foi de US$ 5,1 bilhões.

Os valores beiram ao abstrato em qualquer cenário e dão um gosto da força de “Fortnite” enquanto negócio não apenas para os games, mas mesmo de rede social. O relatório financeiro deixa tudo ainda mais discrepante ao revelar que todos os outros jogos do catálogo da Epic geraram apenas US$ 108 milhões de receita entre 2018 e 2019, enquanto a Unreal Engine e a Epic Games Store trouxeram respectivamente US$ 221 milhões e US$ 235 milhões.

A loja online da empresa também chamou a atenção neste primeiro dia em outro documento, mas não exatamente pelo resultado financeiro. De acordo com o The Verge, entre dezembro de 2018 e setembro de 2019 a Epic gastou 11,6 milhões de dólares para tornar jogos de terceiros gratuitos para os usuários da plataforma, incluindo títulos como os “Batman Arkham”, “Super Meat Boy” e “Subnautica”. Os 38 games “adquiridos” deram resultado, porém: no mesmo período de tempo, a Epic Games Store ganhou cinco milhões de novos usuários, uma boa soma se considerar que a companhia garante 12% do valor de toda a transação ocorrida no ecossistema.

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