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# Behind The Brains: LucasArts e "The Secret Of Monkey Island"
- URL: https://www.b9.com.br/behind-the-brains-lucasarts-e-the-secret-of-monkey-island/
- Published: 2009-07-22T00:05:56.000Z
- Updated: 2009-07-22T00:05:56.000Z
- Author: Carlos Merigo
- Tags: Cultura, Globo, #wp, #wp-post

![](https://www.b9.com.br/content/files/www-b9-com-br/wp-content/uploads/2009/07/lucas.gif)

Logo após o enorme sucesso de sua primeira parceria com Steven Spielberg (**"Indiana Jones: Os Caçadores da Arca Perdida"**), e já com **"Star Wars: O Retorno de Jedi"** em fase de pós produção, Goerge Lucas começou a olhar de uma forma diferente para o, até então, nada bilionário universo dos games que conhecemos hoje.

O que despertou o interesse de Lucas foi ver e ouvir a **Activision**, que se tornaria em pouco tempo uma das maiores desenvolvedoras e distribuidoras de jogos, falar de seus designers como se fossem rock stars ou diretores de cinema, tratando cada game como um meio criativo vasto, excitante e cheio de possibilidades. Imagine pensar assim em uma época em que softwares inteiros cabiam dentro de um único disquete.

Lucas reuniu alguns programadores e designers talentosos, chamou a **Atari** para distribuir, e foi assim que o criador da saga "Star Wars" fundou a **[LucasArts](http://www.lucasarts.com/?ref=b9.com.br)** em maio de 1982, uma empresa que se tornaria sinônimo de uma era na curta história dos videogames. Mais ainda, a LucasArts fez parte de um momento criativo na indústria que, a despeito dos orçamentos milionários e máquinas de última geração dos dias de hoje, certamente não pode ser comparado a nenhum outro.

Vale dizer que em uma de suas primeiras produções a LucasArts já investia em uma criação multi-plataforma. **["Labirinto"](http://en.wikipedia.org/wiki/Labyrinth:%5FThe%5FComputer%5FGame?ref=b9.com.br)** virou quase que simultaneamente um jogo de computador e [um filme](http://www.imdb.com/title/tt0091369/?ref=b9.com.br) com David Bowie e Jennifer Connelly, marcando a integração entre a produtora de cinema (**LucasFilms**) e a divisão de games. Porém, esse início ainda não tinha a cara do conceito que a empresa tomaria nos anos seguintes.

![LucasArts](https://www.b9.com.br/content/files/www-b9-com-br/wp-content/uploads/2009/07/maniacmansion.jpg)

*"Maniac Mansion", para Commodore 64 e Apple II, o fundamento da LucasArts*

Começaria em 1987, com **["Maniac Mansion"](http://en.wikipedia.org/wiki/Maniac%5FMansion?ref=b9.com.br)**, a principal característica que definiria a história da LucasArts: aventuras gráficas cerebrais, com humor sarcástico e irreverente, em que os personagem nunca morrem ou atingem um beco sem saída. Era o início da geração do point-and-click, do paradigma verbo-objeto.

O protagonista que o jogador controla é um inventário ambulante, e a interação com os objetos no ambiente se dão através de verbos como *"Look at"*, *"Look through"*, *"Use"*, *"Pick up"*, *"Push"*, *"Pull"*, *"Talk to"*, *"Consume"*, etc. Os puzzles geralmente evolvem o uso de um determinado verbo com o objeto apropriado - "use a panela com a corda", por exemplo. O verbo *"Talk to"* gera sequências de diálogos, em que o jogador deve selecionar perguntas e comentários através de uma lista pré-definida de respostas.

![LucasArts](https://www.b9.com.br/content/files/www-b9-com-br/wp-content/uploads/2009/07/fulltr.jpg)

*"Full Throttle", um clássico cult de 1995 que quase teve uma sequência em 2000*

![LucasArts](https://www.b9.com.br/content/files/www-b9-com-br/wp-content/uploads/2009/07/thedig.jpg)

*"The Dig", que só virou um jogo porque Spielberg acho caro demais para fazer um filme*

Parodiando filmes de terror com um enredo dentro de uma casa mal-assombrada, "Maniac Mansion" foi criado por Ron Gilbert, que inclusive desenvolveu seu próprio engine para facilitar a produção desse tipo de aventura: **SCUMM** (Script Creation Utility for Maniac Mansion). E outra vez a LucasArts já fazia a ponte com outras mídias, já que "Maniac Mansion" se transformou em um uma série de TV logo depois.

Ainda no final da década de 1980, o engine SCUMM foi a base para outros adventures, como **["Indiana Jones and the Last Crusade"](http://en.wikipedia.org/wiki/Indiana%5FJones%5Fand%5Fthe%5FLast%5FCrusade:%5FThe%5FGraphic%5FAdventure?ref=b9.com.br)**, **["Zak McKracken and the Alien Mindbenders"](http://en.wikipedia.org/wiki/Zak%5FMcKracken%5Fand%5Fthe%5FAlien%5FMindbenders?ref=b9.com.br)** e **["Loom"](http://en.wikipedia.org/wiki/Loom%5F%28video%5Fgame%29?ref=b9.com.br)**. Na década seguinte, já consolidado como o backbone do estilo, o SCUMM deu vida a clássicos como **["Day of the Tentacle"](http://en.wikipedia.org/wiki/Day%5Fof%5Fthe%5FTentacle?ref=b9.com.br)**, **["Sam & Max"](http://en.wikipedia.org/wiki/Sam%5F%26%5FMax?ref=b9.com.br)**, **["Full Throttle"](http://en.wikipedia.org/wiki/Full%5FThrottle%5F%28computer%5Fgame%29?ref=b9.com.br)**, **["The Dig"](http://en.wikipedia.org/wiki/The%5FDig?ref=b9.com.br)**, entre outros (todos incríveis, por sinal), dando lugar ao engine 3D **The GrimE** apenas em 1998, com **["Grim Fandango"](http://en.wikipedia.org/wiki/Grim%5FFandango?ref=b9.com.br)**, considerado por muitos um dos melhores games de todos os tempos, e eu concordo.

![](https://www.b9.com.br/content/files/www-b9-com-br/wp-content/uploads/2009/07/floopy.jpg)

Mas o tema desse post é uma jóia lançada exatamente em 1990, e que ajudaria a selar de vez a fama da LucasArts como o estúdio dos adventures point-and-click. **["The Secret Of Monkey Island"](http://en.wikipedia.org/wiki/The%5FSecret%5Fof%5FMonkey%5FIsland?ref=b9.com.br)** é obra de uma união de três pessoas que, infelizmente, não acontece todos os dias. Ron Gilbert, já experiente com "Maniac Mansion", se juntou com os designers Tim Schafer e Dave Grossman para desenvolver uma comédia de piratas.

A idéia de Gilbert era fugir dos tradicionais temas fantasiosos estilo **"Dungeons & Dragons"**, ser sobrenatural sem necessariamente ser uma fantasia, e piratas pareceram para ele o universo ideal. A inspiração veio de duas coisas bem distintas: a atração **Piratas do Caribe** na **Disney**, para a ambientação e cenários, e o roteiro do livro **["On Stranger Tides"](http://www.amazon.com/Stranger-Tides-Tim-Powers/dp/1930235321?ref=b9.com.br)**, uma fantasia escrita por Tim Powers em 1988\. É culpa do livro a forte influência da magia vodu na história de "Monkey Island".

Como protagonista, Ron Gilbert imaginou um cara meio bobo, que sabe tanto da história quanto o jogador, ou seja, nada. Guybrush Threepwood aparece de repente, e vai aprender ao longo das tarefas executadas por quem joga. Segundo Gilbert, se você começa uma aventura em que o personagem não sabe de nada, não se sentirá frustrado ao não saber como executar alguma coisa. A gênese desse conceito reside na frase que abre "Monkey Island":

> *"Hi, my name is Guybrush Threepwood and I want to be a pirate!"*

Com o argumento desenhado, verba e prazo aprovados, Tim Schafer e Dave Grossman começaram a trabalhar no desenvolvimento. Além disso, os dois escreveram praticamente dois terços dos diálogos do jogo. Em três meses, o trio já tinha uma versão teste de "Monkey Island" em funcionamento, só que ainda levariam mais um ano e meio para finalizar o projeto.

![LucasArts](https://www.b9.com.br/content/files/www-b9-com-br/wp-content/uploads/2009/07/monkey2.jpg)

*Ron Gilbert não só fez história na LucasArts, como influencia até hoje a indústria dos games*

Mais uma vez, o humor é peça chave para contar uma história interativa, e acredite, é um jogo que faz rir. Segundo Gilbert, é o tom de comédia que permite que o jogador imagine idéias malucas para solucionar problemas. O sucesso de "The Secret of Monkey Island" garantiu a primeira sequência, **"Monkey Island 2: LeChuck's Revenge"**, já no ano seguinte. Em 1997 veio **"The Curse of Monkey Island"** (o meu preferido), em 2000 **"Escape from Monkey Island"**, e agora em 2009 **"Tales of Monkey Island"**.

Só que com o sentimento nostálgico cada vez maior em relação a essas aventuras eletrônicas do passado, a LucasArts resolveu fazer mais do que novos games baseados na mesma história. Em parceria com a **Telltale Games**, empresa fundada por veteranos da própria LucasArts, resgatou um de seus maiores clássicos. Na semana passada, dia 15 de julho, lançaram através de distribuição digital (Xbox Live Arcade, PC) a versão remasterizada: **["The Secret of Monkey Island: Special Edition"](http://www.lucasarts.com/games/monkeyisland/?ref=b9.com.br)**, custando 9.99 dólares.

![LucasArts](https://www.b9.com.br/content/files/www-b9-com-br/wp-content/uploads/2009/07/monkey1.jpg)

*Os gráficos originais vs. a edição especial remasterizada*

O diretor de arte Jeff Sangalli ficou encarregado de dar uma nova visão para os cenários e personagens do game original, imaginados por Steve Purcell e Mark Ferrari em 1990, recriando os gráficos em HD em 1080i widescreen. Além da [trilha sonora](http://soundtracks.mixnmojo.com/?ref=b9.com.br) de Michael Land, também remasterizada, o estúdio trouxe o elenco original de "The Curse Of Monkey Island", o primeiro da série a ter vozes, para dublar os diálogos.

Uma das características mais aclamadas dessa edição especial é que o jogador pode passear pelos gráficos da nova versão e da original em 256 cores, sem interromper o fluxo do jogo, com um único botão. Abaixo você pode conferir um making of do projeto, em que o próprio Ron Gilbert e os produtores atuais da LucasArts contam o processo de remake.

**| LUCASARTS PÓS-ADVENTURES**

No período pós-1995, a LucaArts começou a ver a popularidade dos adventures caírem, já que o mercado de PC queria títulos que fossem capazes de aproveitar todo o poder das caríssimas placas de vídeo 3D. Jogos bidimensionais, focados na história, roteiro e solução de quebra-cabeças deram lugar a produções como **"Quake"** e **"Tomb Raider"**.

Ainda que a atenção para o roteiro tenha aumentado consideravelmente nos anos 2000, para Ron Gilbert *"hoje não existe mais storytelling na indústria de games. Ao invés de história, existem cenários. 'Aliens tentam dominar o planeta e você deve atirar em todo mundo para vencer'. A maioria dos jogos atuais é somente cenário."*

Ron Gilbert saiu da LucasArts em 1992 para abrir seu próprio estúdio, deixando nas mãos de Dave Grossman e Tim Schafer a sequência de "Maniac Mansion", "Day of the Tentacle", ao mesmo tempo que desenvolveram seus próprios personagens, "Sam & Max". Foi ainda em 1993 que a LucasArts passou a focar em games inspirados pelo universo de "Star Wars", e é praticamente o que sobrou hoje. Toneladas de títulos com a família Skywalker.

![](https://www.b9.com.br/content/files/www-b9-com-br/wp-content/uploads/2009/07/rogue.jpg)

Grossman saiu da LucasArts em 1994, e chegou a trabalhar na **Humongous Entertainment**, companhia fundada por Ron Gilbert voltada para desenlvolver games para o público infantil. Nos anos seguintes, a LucasArts investiu ainda mais em jogos de "Star Wars", e o fim do engine SCUMM se deu com "The Curse Of Monkey Island", a segunda sequência da série. Foi também o fim da era 2D para o estúdio.

A última tentativa de se criar um adventure no estilo clássico da empresa foi em 1998\. Tim Schafer, sozinho, comandou a criação do aclamado "Grim Fandango". Em 2000 ele deixou a LucasArts para fundar a sua **Double Fine Productions**, onde criou outro sucesso, **["Psychonauts"](http://en.wikipedia.org/wiki/Psychonauts?ref=b9.com.br)**. Atualmente, Schafer trabalha na produção do hypado **["Brütal Legend"](http://www.brutallegend.com/?ref=b9.com.br)**, um jogo para PS3 e Xbox 360 protagonizado por Jack Black.

Além de relançamentos, remakes e de alguns títulos originais esporádicos, como o criticado **["Fracture"](http://www.lucasarts.com/games/fracture/?ref=b9.com.br)**, a LucasArts sobrevive hoje de "Star Wars", porém, sem nunca conseguir repetir o sucesso do passado. O futuro promete boas brigas, mas a LucasArts construiu uma história que se transformou em exemplo, lançou talentos e criou uma identidade jamais esquecida com os seus games, marcando cérebro e coração dos jogadores. Criações que definiram um estilo, que redefiniram um mercado, e que 20 anos depois continuam fazendo sucesso: Só no **[Steam](http://store.steampowered.com/app/32360/?ref=b9.com.br)**, sem contar a Live do Xbox, quase 40 mil pessoas compraram "The Secret Of Monkey Island: Special Edition" no primeiro dia de venda.

Se você se interessou pela história da LucasArts, recomendo a leitura do livro **["Rogue Leaders: The Story of LucasArts"](http://www.amazon.com/Rogue-Leaders-LucasArts-Rob-Smith/dp/0811861848?ref=b9.com.br)**, escrito por Rob Smith e com prefácio do próprio George Lucas. É mais um guia ilustrado do que uma história detalhada e completa, mas traz centenas de artes conceituais, rascunhos, storyboards e anotações dos processos criativos de todos os jogos clássicos. Confira também, o [blog de Ron Gilbert](http://grumpygamer.com/?ref=b9.com.br).