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# 20 anos de Super Bonder “Reality Advertising”: quando a DM9 colou um monitor na parede e prendeu a internet
- URL: https://www.b9.com.br/super-bonder-reality-advertising-20-anos/
- Published: 2025-12-17T18:45:16.000Z
- Updated: 2026-08-11T14:53:52.000Z
- Description: Em 2005, a antiga DM9DDB provou a força da marca e a potência da web com um dos primeiros virais interativos
- Author: Carlos Merigo
- Tags: Brasil, Criatividade, Cannes Lions, Grand Prix, vivo, Clássicos que Mudaram o Jogo

Em 2005, enquanto o mundo ainda tateava os limites da internet e o **YouTube** engatinhava, um monitor de 11 quilos apareceu colado de lado em uma parede. Ele transmitia mensagens em tempo real, 24 horas por dia. Sem cortes, sem truques. Era uma campanha de **Super Bonder** criada pela **DM9DDB** para a **Henkel**, num experimento radical para provar que a cola grudava pra valer, ao vivo, diante de qualquer cético que tivesse uma conexão com a web.

O projeto foi batizado de *“Reality Advertising”* e virou o primeiro reality show da propaganda brasileira, em uma época que os realities dominavam parte da cultura pop. O *Big Brother Brasil*, por exemplo, estavam apenas na terceira edição e cópias se espalhavam pela TV.

*“A ideia nasceu num brainstorm livre, desses que geralmente morrem na falta de tempo ou apoio”*, relembra Pedro Gravena ao **B9**. Pedro foi um dos criativos por trás da ação, junto com o time da DM9, colando o monitor com as próprias mãos. Nos anos seguintes, ele colecionaria mais de 40 Leões em **Cannes Lions**.

> “A gente sabia que era diferente, mas não tinha noção de que ia ser tão disruptivo. Podia dar em nada ou dar em tudo.”

![](https://storage.ghost.io/c/b8/a4/b8a4ba23-e08d-42f7-b459-b1bcab5b8867/content/images/assets-b9-com-br/wp-content/uploads/2025/12/sb-1.webp)

## O viral analógico que colou a internet

A lógica era direta: colar um monitor com 0,3 grama de Super Bonder e transmitir a façanha 24 horas por dia, com uma webcam fixa e um site tosco, mas funcional. Qualquer pessoa podia mandar mensagens de até 15 caracteres e vê-las aparecer ao vivo na tela colada. Enquanto isso, funcionários da agência passavam ao fundo, riam das frases bizarras e acenavam para a câmera. O que parecia piada virou obsessão.

No ar durante 57 dias (e colado por 123), o site recebeu mais de 1 milhão de acessos. Teve pedido de casamento, recado cifrado, mensagem em caps lock. O vídeo travava e a conexão caía às vezes, é verdade, mas isso só deixava tudo mais crível. Demonstrava que era real.

A DM9, inclusive, publicou um vídeo de making of que deixava claro: não havia fios, truques ou suportes. Um cartaz colado no vidro pedia: *Please don’t touch… it’s an advertising*.

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## Bastidores e tecnologia improvisada

Como streaming em tempo real era quase ficção científica em 2005, a campanha exigiu gambiarras técnicas. A transmissão rodava no primeiro servidor Flash Media Server do Brasil, instalado pela própria agência. Nada foi terceirizado, da fixação física à moderação das mensagens.

A parede do prédio era de mármore, e a cola não grudava. Gravena resolveu o problema comprando por conta própria uma placa de PVC para fixar o monitor. *“Ninguém quis aprovar a compra, então fui lá e resolvi.”* O monitor, aliás, foi resgatado do almoxarifado do TI, prestes a ser descartado. *“Não vejo glória nisso. Foi a força de um pequeno grupo, não da estrutura da agência.”*

Os limites técnicos, como os 15 caracteres e o vídeo engasgado, viraram parte do charme. Não se tratava de tecnologia ou de aproveitar a tendência da vez. Era uma ideia simples, clara e bem executada.

## Contra a corrente da própria estrutura

Mesmo sendo uma das agências mais premiadas do Brasil, a DM9 relutou em apoiar a ideia desde o início. O projeto foi tocado por um pequeno grupo que bancou a execução na raça, sem orçamento ou aval formal. Lembrando: a agência não quis aprovar a compra de uma simples placa de PVC.

*“Não teve empolgação, não teve reunião de status. A ideia só existiu porque a gente quis muito fazer”*, relembra. Mesmo após o *Grand Prix* em Cannes, segundo ele, nada mudou. *“As dificuldades continuaram as mesmas, talvez até maiores. O sistema não premia risco. Mas a gente entendeu que dá pra hackear isso com vontade e teimosia.”*

Essa dissonância entre o discurso da indústria e sua prática permanece atual, aliás. Agências celebram inovação, mas muitas vezes travam as próprias ideias com burocracia e medo. *Reality Advertising* virou um lembrete de que criatividade exige não só ideia, mas insistência.

![ face, Head, Person, Photography, Portrait, Adult, Male, Man, happy, Smile, Accessories, Glasses](https://storage.ghost.io/c/b8/a4/b8a4ba23-e08d-42f7-b459-b1bcab5b8867/content/images/assets-b9-com-br/wp-content/uploads/2025/12/pedro-gravena.jpg)

Pedro Gravena

## A virada em Cannes (e no mercado)

A campanha chegou a Cannes como uma anomalia. Não era filme, nem banner, nem site bonito. Era um monitor colado de lado transmitindo recados ao vivo. Simples assim.

Levou o Grand Prix de *Cyber* em **Cannes Lions 2005**, o primeiro do Brasil na categoria, que depois foi extinta mas durante anos foi símbolo de criatividade digital. Também ganhou ouro no **El Ojo de Iberoamérica**, prata no **Andy Awards** e bronze no **New York Festivals**. A DM9 foi eleita Agência do Ano em Cyber.

> “A gente descobriu ali que a propaganda podia ser feita com ideia, improviso e insistência. E que mesmo sem estrutura, se for bom de verdade, o mundo presta atenção.”

## Um experimento que antecipou o digital

\[quotedireita\]“O sistema não premia risco, mas o público sim.”\[/quotedireita\]

Hoje é fácil falar em live, stream, interação em tempo real. Em 2005, isso era um experimento. O termo “viral” ainda era usado com aspas. O público mal sabia o que esperar de uma marca online. Fernanda Romano, outra criativa da campanha, definiu bem à época: era *“prova de que dá para sair do PowerPoint e colocar a ideia no mundo real”.* Gravena reforça:

> “A gente aprendeu que dava pra criar propaganda sem depender de portais, banners ou formatos impostos. A liberdade da internet ainda existia, e a gente explorou isso até o limite. Hoje, infelizmente, vejo mais obediência aos formatos do que vontade de subverter.”

## Vinte anos depois

Rever *Reality Advertising* hoje é abrir uma cápsula do tempo. Visualmente datado, tecnologicamente frágil, mas conceitualmente intacto. Um lembrete de que impacto não vem da complexidade, e sim da coragem. Em tempos de IA, realidade aumentada e deepfakes, talvez o mais convincente ainda seja um monitor colado na parede com Super Bonder.

Ironia do destino: o monitor caiu ao vivo, empurrado acidentalmente pelo próprio Gravena. *“Ele caiu no meu colo. Pensei: ninguém viu, vou colar de volta. Mas aí as mensagens começaram a pipocar: ‘Caiu! Caiu!’”*, ri. O momento virou cena final da ação.

> “Mudou minha vida. Não pela fama ou prêmio, mas porque me ensinou o que a publicidade pode ser quando a gente acredita. E teima.”

CRÉDITOS

Anunciante: Henkel  
Produto: Super Bonder  
Direção de Criação: Sergio Valente; Marcos Medeiros; Fernanda Romano; Wilson Mateos  
Direção de Arte: Cris Santoro; Pedro Gravena; Mauricio Mazzariol; Alexandre D’Albergaria  
Redação: Keke Toledo

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Na série [*Clássicos que Mudaram o Jogo*](https://www.b9.com.br/tag/classicos-que-mudaram-o-jogo), revisitamos campanhas que ultrapassaram a categoria “anúncio” e ajudaram a redefinir como a publicidade conversa com o mundo. São peças que marcaram época e ainda provocam debates sobre criatividade, tecnologia e cultura.