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Presidente da Nintendo incentiva debate sobre vício em videogames

Presidente da Nintendo incentiva debate sobre vício em videogames

Condição foi reconhecida como distúrbio da saúde mental em junho de 2018

por Matheus Fiore

A Organização Mundial da Saúde anunciou em junho de 2018 que passaria a reconhecer oficialmente o vício em videogames como distúrbio de saúde mental. A condição é definida como um padrão de comportamento que faz as vítimas priorizarem jogar videogame acima de quaisquer outros interesses e atividades diárias, com um crescimento progressivo que traz consequências negativas para as vítimas do distúrbio.

A decisão da OMS foi importante não só para viabilizar mais discussões e medidas que favoreçam o tratamento e a discussão do tema, como também para providenciar mudanças na indústria.

Na última semana, em entrevista publicada no site da Nintendo, o presidente da empresa, Shuntaro Furukawa, comentou sobre o vício em videogames e sobre como a gigante da indústria dos jogos está fazendo sua parte para garantir que us usuários do Switch, do Nintendo DS e dos demais produtos da marca não tenham transtornos gerados pela dependência.

“Eu acho que o problema do vício em videogames é mais sobre se tornar extremamente dependente dos jogos do que sobre qualquer problema relacionado aos jogos por si”, disse Furukawa, que ainda comentou que “Eu acho que quanto mais recursos nós implementarmos (que permitam aos pais cuidar dos hábitos dos filhos) e mais conscientizarmos as pessoas, mais facilmente poderemos enfrentar a questão”.

A Nintendo desenvolveu mecanismos que dão aos pais maior controle sobre os hábitos de seus filhos quando estes estão jogando os jogos da empresa. Os responsáveis podem limitar o tempo de uso dos filhos. Para Furukawa, a medida é importante não só para ajudar na prevenção da condição, mas também para conscientizar mais pessoas.

A fala de Furukawa é importante não só pela saúde dos consumidores de produtos Nintendo, mas também pelo fato de o japonês ser o presidente de uma das maiores empresas do planeta. Sua voz, portanto, tem grande impacto em toda a indústria e pode levar empresas concorrentes, como a Sony e a Microsoft, a também adotar medidas de prevenção e conscientização.

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