A indústria de games voltou a crescer, mas a hegemonia americana está acabando
A retomada dos games vem de estúdios menores, comunidades e da capacidade de transformar player agency em relevância cultural

Depois de anos de ressaca pós-pandemia, demissões em massa e um esgotamento visível do modelo de crescimento a qualquer custo, a indústria de games dá sinais de fôlego. Em “State of Play 2026”, Joost van Dreunen parte da recuperação de uma indústria de US$ 250 bilhões para declarar seu lugar na mesa: os jogos hoje são uma espécie de sistema operacional da cultura, uma lógica que ajuda a explicar consumo, comunidade, identidade, atenção e até a forma como o capital decide para onde correr.
Joost afirma que o setor não está “de volta” porque os grandes voltaram a saber o que fazem. Está respirando melhor porque o crescimento reaparece embaixo. Enquanto as gigantes de capital aberto seguem pesadas, caras, lentas e reféns de estruturas que precisam crescer o tempo todo, são os estúdios menores, privados e mais ágeis que voltam a capturar imaginação, relevância e resultado.

É uma inversão interessante porque desmonta um dogma que o próprio mercado ajudou a construir. Durante muito tempo, parecia inevitável que a cultura gamer seria conduzida por poucos conglomerados, orçamentos inflados, franquias mastodônticas e uma guerra permanente por escala. Só que esse modelo começa a mostrar desgaste. Jogos ficam mais caros de produzir, consoles ficam mais caros de comprar, aquisição de usuário vira um buraco negro de verba, e o retorno criativo passa a parecer pequeno demais para tanto risco. No lugar desse bloco pesado, reaparece uma força antiga, quase artesanal: equipes menores, visão mais clara, preço mais razoável e uma relação mais direta com quem joga.
Van Dreunen sugere que estamos assistindo, em tempo real, a uma erosão da dominância cultural americana nos games. Não num gesto dramático de colapso, mas num deslocamento gradual de centro de gravidade. A Ásia cresce mais rápido. A China já não opera apenas como fábrica ou mercado, mas como produtora de imaginário próprio. O Oriente Médio compra ativos, influência e presença. E os Estados Unidos, em vez de proteger a própria vantagem criativa, parecem ocupados em dificultar a entrada dos talentos que ajudaram a construir essa vantagem em primeiro lugar. Quando um país começa a tratar criatividade como problema migratório, ele deixa de perder só mão de obra. Perde repertório.

Na disputa pela liderança ele afirma que o futuro dos games não será decidido apenas por quem faz o melhor jogo, mas por quem entende melhor como formar audiência. Van Dreunen insiste, com razão, que talvez seja hora de parar de pensar somente em fazer games e começar a pensar em fazer comunidades. GTA 6 deve ser gigantesco não apenas por causa do jogo em si, mas porque chega sustentado por uma base social, criativa e participativa que já existe antes do lançamento. Roblox continua relevante menos como produto fechado e mais como ecossistema onde criação, socialização e cultura circulam juntas. Discord, skins, mods, marketplaces internos, criadores amadores que viram empreendedores: tudo aponta para um mercado em que o ativo mais valioso não é mais apenas a propriedade intelectual, mas o vínculo.
Isso ajuda a entender por que empresas de fora do setor tradicional também começam a se mexer de outro jeito. Netflix, Amazon, Disney, marcas e plataformas não olham mais para games apenas como extensão promocional ou licenciamento bonitinho. Olham para jogos como infraestrutura de atenção e pertencimento. Não se trata só de produzir um título, mas de habitar o tempo das pessoas com alguma relevância. O jogo, nesse cenário, vira linguagem social, ponto de encontro, motor de fandom, laboratório de negócio. Essas empresas passam a disputar presença cultural.
A provocação final é para a indústria sair da lógica de rendimento e voltar à lógica da alegria. Não por ingenuidade, mas porque o excesso de orçamento, de hardware e de pompa visual anda confundindo meios e fins. Ele ironiza a obsessão por gráficos de altíssimo custo: se isso fosse decisivo, xadrez jamais teria atravessado séculos como um dos jogos mais bem-sucedidos do mundo.



