Criatividade 16 dez 2025

‘Brawl Stars’ transforma nostalgia dos anos 1990 em carnificina

Filme com estética VHS começa vendendo chaveiros fofos e termina com adolescentes derretendo (literalmente)

‘Brawl Stars’ transforma nostalgia dos anos 1990 em carnificina
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Esqueça os comerciais de brinquedos da sua infância. A Supercell decidiu vender seus novos power-ups com uma viagem no tempo que deu muito errado. O novo comercial de Brawl Stars começa como uma venda de chaveiros fofos nos anos 90 e termina em um pesadelo de violência absurda.

Por que importa: Em um mercado saturado de anúncios de jogos mobile genéricos, a Supercell aposta no caos. A campanha subverte a tendência da "nostalgia reconfortante" para criar algo memorável através do choque. Ao aprovar um roteiro que marcas tradicionais jogariam no lixo, a empresa prova que conhece a linguagem da Geração Z melhor do que ninguém.

O filme: Dirigido por Bine Bach e produzido pela Bacon, o filme emula perfeitamente a granulação e a linguagem de vendas de fitas VHS esquecidas.

  • A isca: O vídeo apresenta os "Buffies", chaveiros colecionáveis que parecem inofensivos.
  • A virada: Os produtos se voltam contra os donos. Crianças e adolescentes sofrem destinos cartunescos e cruéis, sendo alvejados por dardos ou derretendo em gosma.
  • O plot twist: Os brinquedos físicos não existem. Tudo é um pretexto para anunciar novos itens digitais in-game.

[quoteesquerda]Alguns clientes hesitam em retratar crueldade contra adolescentes, mas a Supercell conhece seu público. — Bine Bach, diretora[/quoteesquerda]

Nos bastidores: A diretora Bine Bach celebrou a falta de microgerenciamento do cliente. Segundo ela, a maioria das marcas teria medo de mostrar "crueldade contra adolescentes", mas para a Supercell, isso foi tratado como um grande parquinho criativo. Samuel Cantor, da produtora Bacon, reforça que a ideia já chegou "madura" (leia-se: insana) por parte do cliente.

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Carlos Merigo

Carlos Merigo

Fundador do B9, host do Braincast e Cinemático. Escreve sobre mídia, publicidade e cultura digital há mais de 20 anos (geralmente tentando entender o hype antes que ele vire PowerPoint).

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